Après de long mois d’attente, un colis d’un peu plus de 5 Kg passe le seuil de ma porte. Son contenu, un Oculus Rift CV1 qui, je l’espère, va développer mon expérience en matière de simulation. Pour la description de l’Oculus Rift, je vous invite à lire cet article si besoin.
A l’ouverture du colis, on découvre, sous quelques cartons de protection et de présentation, une belle boite noire qui s’ouvre telle un écrin pour découvrir ce fameux Oculus Rift (merci le marketing). Une petite plaque dans le coffret invite à télécharger le soft sur le site d’Oculus.
A l’intérieur de la boite, on trouve également :
span>- Un télécommande qui sert à naviguer dans le menu de l’Oculus Home par exemple
span>- La caméra qui sert à repérer les mouvements et permettre le tracking. Cette caméra est un peu moins pratique que celle du DK2 qui avait la taille d’une webcam et se plaçait facilement sur les écrans. Mais bon, on trouve toujours une place 🙂
span>- Une manette X-Box et son adaptateur USB pour controller les mouvements dans les jeux
– Une chiffonnette pour nettoyer les lentilles (merci !)
span>- Un petit tournevis pour enlever les écouteurs
– Un livret de garantie et autres papiers…
La première chose qui marque quand on prend l’Oculus Rift CV1 en main c’est sa légèreté, en effet, beaucoup craignait une fatigue liée au poids du casque mais là, je pense que le poids est suffisamment contenu pour être confortable durant de longues périodes de jeux (A voir aussi la fatigue visuelle).
span>Les points intéressants du CV1 sont :
– la présence d’un petit bouton, sous le casque qui permet de régler la distance inter-pupillaire de manière simple et rapide.
– l’ajout d’écouteurs qui peuvent s’escamoter pour entendre ce qui se passe autour et se baisser pour jouer. On pourra aussi les enlever pour utiliser son casque fétiche.
– le systême de règlage du casque à base de scratch, là aussi simple et efficace. De plus les sangles latérales sont élastiques ce qui permet d’enlever et mettre le casque plus facliement ou bien de le lever légèrement pour voir par dessous et accéder à une touche du clavier par exemple.
– la possibilité de jouer avec des lunettes est améliorées, en effet, on a pas les verres qui touchent les lentilles comme avec le DK1 et DK2. Par contre avec des lunettes trop larges, on laisse sa paire dans l’Oculus à chaque fois qu’on l’enlève 🙂 .
– Un cable unique d’environ 3m pour l’Oculus. Le cable se sépare en deux à son extrémité en une prise HDMI et une prise USB. Ca aurait été sympa de pouvoir déconnecter le casque pour le ranger, une évolution à prévoir.
Je vous laisse découvrir l’unboxing sur la vidéo ci dessous :
Concernant ma config, j’ai installé une carte graphique GTX 980Ti car je savais mon ancienne trop faible. Par contre, concernant mon processeur, l’utilitaire d’Oculus m’indiquait et m’indique toujours, que mon i7-3770K n’est pas assez puissant. Comme je le sais équivalent voir un peu au dessus d’un i5-4590 (ce que recommande Oculus), je l’ai conservé et finalement ça marche nickel, pas de soucis à déplorer.
Autre point technique, la caméra n’est pas toujours détectée en USB 3.0, ce problème semblait exister déjà sur le DK2 mais en la branchant sur un USB 2.0 ça marche bien aussi (merci Khiput pour l’astuce). Sinon je n’ai pu brancher la manette avec l’adaptateur sans fil de la Xbox (on verra dans le temps mais si vous avez une idée…)
Concerant l’installation du soft, rien de bien extraordinaire, il suffit de le télécharger sur le site et de suivre les instructions.
Venons en au fait. Que donne cet Oculus Rift CV1 :
Confort :
Niveau mise en place, les sangles latérales élastiques facilitent la pose du casque qui est confortable et léger. La sangle qui passe par le haut du crane permet d’ajuster l’Oculus Rift pour bien l’aligner avec les yeux (important). Une fois posé on peut toujours le soulever pour regarder dessous pour chercher la touche de recentrage. Recentrage qui peut se faire avec la télécommande dans l’Oculus home. Ensuite on règle l’écartement des lentilles avec la petit bouton sous le casque, a noter qu’une mire est dispo sur le soft de l’Oculus.
Nous avons été plusieurs (simracer et novice) à essayer le Rift et personne n’a été gêné par le poids du casque ou l’inconfort. Nous avons fait des applis et bien sûr pas mal de tour sur Live For Speed ou Pcars plusieurs voitures (Mégane RS, Audi A1, Ginetta, Ariel Atom, Ruf…) et sur des tracés comme la Nordschleife, Outlon Park, Spa…
Tout le monde voulait enchaîner les tours, les sessions duraient et se prolongaient mais personne n’a eu de maux de tête (ou envie de vomir :). Certains, en fin de session ressentait une petite fatigue visuelle mais rien d’alarmant. Je reviendrait sur ce point plus loin.
La résolution :
La première impression est plutôt très bonne, la luminosité, les contrastes sont décuplés par rapport aux DK1 et DK2 et la résolution a fait un bon en avant. Mais attention, le bon en avant n’est pas non plus celui espéré par tous (genre les même graphisme que nos écrans). Pour reprendre la phrase de mon ami Khiput : C’est une évolution, pas une révolution (même si l’Oculus est de toute façon une révolution dans la monde du jeux). L’avancée entre le CV1 et le DK2 et environ la même qu’entre le DK1 et le DK2 mais ça donne toutefois en résultat très acceptable, la vision de loin est toujours pixélisée mais rien à voir avec la bouillie de pixel du DK2 voir du DK1. Concernant la vision de près elle devient maintenant correcte.
Ceci dit, l’expérience de jeux est très impressionnante. Le FOV assez bien même si on a toujours un petit effet masque de plongé mais qu’on oublie rapidement quand on est en piste. L’echelle de représentation est bonne et on arrive à se placer facilement en piste. La sensation de vitesse est bien là et on a même des hauts le coeur quand on passe dans une cuvette. Pour illustrer ça, la majorité des personnes qui ont fait le test n’avaient pas d’expérience particulière et elles ont conduit sans plantages intempestifs et la plupart des sorties de route étaient le fruit d’erreurs de pilotage mais rarement d’erreurs d’appréciation des distances ou de la vitesse.
L’immersion :
span>Ce qui favorise l’immersion c’est la 3D bien sûr mais aussi le tracking qui permet de retranscire les mouvements réelles de sa tête dans la jeu et ainsi tourner sa tête comme en vrai pour surveiller les adversaires à nos portières ou regarder les rétros comme dans une vraie voiture, la tracking est très bien, juste et précis sans aucune latence à déclarer.
Lors de cette session, on a essayés plusieurs situations comme piloter sous la pluie qui tombent sur le pare-brise ou sur le casque, c’est impressionnant de réalisme. La conduite dans la pénombre ou le soir est très immersive et a un autre avantage, celui de moins voir la grille, donc la pixélisation. En plus on se prend le soleil en pleine face, excellent.
Après l’instal mon cockpit est tombé en panne et on tous « les testeurs » ont indiqué qu’il ne manquait plus que les mouvements. Après un petit bidouillage, hélas le lendemain, miracle le Frex bouge enfin ! Et là c’est encore une autre expérience, une fois les bons réglages trouvés pour Pcars, on a vraiment l’impression d’y être, c’est doux et cohérent, effet wahou garantie. Et pas de gènes liées aux mouvements du siège, tremblements ou autres, l’Oculus Rift CV1 est bien ancré.
Utilisation prolongée :
Le port de l’oculus pour des sessions courte à moyenne (environ 30 minutes) ne pose pas de problèmes particuliers. J’ai cependant fait des longues sessions de plus d’une heures pour voir ce qu’il en était, avec des courses par exemple. Au bout d’un moment d’utilisation, on sent la pression de l’Oculus sur la tête et la fatigue visuelle se fait sentir. Sans parler de mal de tête, j’ai eu une « barre » dans le crâne et le besoin de retirer l’Oculus se faisait sentir. Je ne sais pas si le fait de porter des lunettes en même temps contribue à ce soucis mais je connais des simracers qui font des courses avec des DK1 ou DK2 sans ressentir de gêne particulières. La sensibilité de chacun n’est peut-être pas la même concernant ce type de matériel, à voir dans le temps donc…
Bilan :
Les premiers pas avec cet Oculus RIFT CV1 sont très positifs, son utilisation à quelque chose d’enivrant, on a presque l’impression de changer de monde. Même si la résolution est encore à travailler, les graphismes sont de plus en plus beaux et il est sûr que les prochains développements aussi bien au niveau des softs que du hardware vont évoluer encore et encore.
L’Oculus Rift trouve dans le simracing et dans le monde de la simulation d’une manière générale, une application parfaite. L’expérience de jeux est impressionnante, on en vraiment dedans, il faut absolument essayer si vous le pouvez.
Vu l’expérience, le prix est certes élevé mais justifié, notamment en comparaison avec des installations triple-écrans qui coutent à peu près le même prix. Je ne suis pas prêt de me séparer de mon triple screen pour le moment mais vais-je rejouer avec ? La fatigue visuelle qui est à expérimenter dans le temps tranchera peut-être cet question. Aujourd’hui seul Pcars et Live for speed sont compatible mais je suis curieux de voir ce que ça va donner Assetto Corsa, Automobilista, R3E et cie. Affaire à suivre…
Bonjour,
J’ai moi aussi reçu mon Oculus hier soir et je me pose quelques questions….
Savez-vous comment régler la luminosité ? J’ai cherché mais je n’ai pas trouvé…
Et deuxième question, j’ai remarqué que le blanc reflétait avec une sorte de flou… C’est très flagrant sur les textes en blanc notamment !
Je ne sais pas si c’est le cas pour vous aussi? Ou peut être un défaut sur le mien… Je ne sais pas, c’est assez frustrant… Sinon le reste ça va ! Mise à part que j’ai moi aussi une indication comme quoi mon pc n’est pas assez puissant alors que j’ai un i72600kOC@GTX980…
Bonjour,
J’ai pas ressenti la nécessité de régler la luminosité mais effectivement j’ai rien vu pour dans le soft Oculus. Pour les blancs, je vois ce que tu veux dire mais je trouve ça peu gênant et certainement lié aux limites matériels d’aujourd’hui. Sinon je suis toujours conquis par le côté immersif.
Ah bon merci ça me rassure alors ! Effectivement pour les blancs on s’y habitue, en fait c’est surtout quand il y a que du blanc « isolé » comme des textes ou logo. Une fois le jeu lancé avec la 3D ça disparait. 🙂
Vivement les futurs models plus abordables, disponibles plus rapidement et avec d’avantage de pixels à chaque œil. Cette technologie est l’avenir pour le simracing et pour bien d’autres domaine de simulation.
C’est une certitude !
Merci pour ce retour. Je n’avais pas vu avant.
Je dirais que le mieux serait peut etre de ne pas avoir essayé le dk2 avant. Ainsi pas de comparaison possible et c’est bien ainsi.
C’est pas faux, et on se prend l’effet Wahou encore mieux qu’avec le DK2